Research

研究方向

目标不是单独提高某一步的视觉分数,而是让输入、几何、部件、动作和运行时结果可以相互验证。五个环节共用同一角色坐标与质量记录。

R1

多视图一致性

当前问题

怎样让不同视图描述同一个角色,而不是几组相似但互相冲突的图像?

研究方法

检查相机、姿态、轮廓、遮挡和局部特征的一致性,再决定哪些信息可以进入重建。

当前状态

正在建立输入审计与视图配准流程

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R2

身体先验与固定拓扑

当前问题

如何在改变体型时保留稳定的顶点语义、关节位置和蒙皮关系?

研究方法

使用参数化身体和域内形状基,分别验证体型拟合、姿态与动作迁移。

当前状态

女性中等体型原型已通过基础行走检查

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R3

角色语义分层

当前问题

如何从外观图中区分贴身衣物、布料、硬质护甲、饰边和附件?

研究方法

结合分割掩码、部件模式和材质线索,先建立可编辑层,再恢复几何细节。

当前状态

胸甲与软质内层完成首轮装配

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R4

服装纸样与仿真

当前问题

怎样从外观约束得到可缝合、可穿着、碰撞可控的二维纸样?

研究方法

以参数化纸样编译三维服装,并把自相交、身体穿透和收敛状态作为硬指标。

当前状态

纸样可编译;当前仿真仍存在穿透

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R5

可动画与运行时交付

当前问题

一个看起来正确的模型,什么时候才算可进入游戏或动画制作?

研究方法

连续检查拓扑、骨骼、蒙皮、动作、接触、自相交、LOD 和引擎导入。

当前状态

动画原型可运行;生产级角色尚未完成

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Shared Pipeline

共同的交付链路

  1. 01

    多视图输入

    统一角色、姿态、相机和遮挡信息,减少背面与侧面的猜测。

  2. 02

    稳定身体

    先建立拓扑固定、比例可调的身体,再承接服装与动作。

  3. 03

    语义分层

    把皮肤、软质衣物、硬质护甲、头发和附件分开处理。

  4. 04

    补全与装配

    恢复被遮挡表面,处理层间顺序、厚度与接缝。

  5. 05

    绑定与验证

    经过骨骼、蒙皮、动作、碰撞与运行时导入检查。