Learning Path

AI 三维科普

课程按概念依赖排序。前四课不要求三维基础;后四课把图像生成接到人物资产、动作和运行时。每课都配有概念图或真实实验图。

开始第一课8 课 · 4 个阶段

01 / 先看懂三维

基础

三维表示、相机投影、单视图歧义与多视图约束。

  1. LESSON 01

    AI 三维建模究竟生成了什么

    点云、网格、体素、NeRF 和 3D Gaussian 都能描述三维场景,但它们的可编辑性、渲染方式和适用任务不同。

    三维表示 Mesh NeRF
  2. LESSON 02

    相机如何把三维世界压到一张图上

    图像是三维场景经过相机投影后的二维观测。理解内参、外参和透视关系,是分析多视图重建误差的起点。

    相机模型 投影 坐标系
  3. LESSON 03

    为什么一张图不能确定角色的背面

    单张图只约束一个方向的投影。背面、遮挡区域、厚度和层间关系都需要额外先验,因此看似合理的结果可能在换视角后立即失效。

    单视图重建 歧义 遮挡
  4. LESSON 04

    多视图如何收窄三维解

    同一表面点在多张图中的对应关系能够约束相机和深度。视图越多不一定越好,关键是对应关系、相机与角色状态一致。

    多视图重建 SfM MVS

02 / 从图像到几何

图像到几何

渲染、逆向图形学与现代图生三维管线。

  1. LESSON 05

    从渲染到逆向图形学

    正向渲染把三维参数变成图像,逆向图形学则根据图像反求几何、相机、光照和材质。可微渲染让这套比较过程能够参与优化。

    逆向图形学 可微渲染 优化
  2. LESSON 06

    现代图生三维管线怎样工作

    现代系统常先生成一致的新视图或三维先验,再恢复几何与纹理。扩散模型改善了补全能力,但可编辑拓扑仍需要单独处理。

    图生三维 扩散模型 新视角合成

03 / 从几何到人物

人物资产

身体先验、语义分层、拓扑、骨骼和蒙皮。

  1. LESSON 07

    人物为什么要拆成身体、衣物与附件

    分层不是文件整理问题,而是把不同几何、材质和运动规律分开。稳定身体提供共同坐标,语义部件决定后续编辑与仿真方式。

    语义分层 身体先验 SAM 2

04 / 从原型到交付

运行时

动作、碰撞、服装、格式与运行时验证。

  1. LESSON 08

    能播放动画,不等于人物资产已经可用

    可动画资产需要骨骼层级、蒙皮权重、关节形变、接触、碰撞、材质和运行时导入共同通过。动作能播放只是其中一项。

    骨骼绑定 蒙皮 动作迁移