从胸甲掩码到独立部件装配
要验证的问题
完整网格实验无法区分软布和硬甲。本实验改为先确定部件语义,再生成和装配局部几何。首轮对象选择胸甲,因为它同时包含硬质外壳、金属饰边、宝石和被遮挡的软质内层。
掩码只给出可见区域
SAM 2 在正面概念图上得到胸甲候选掩码,候选得分约为 0.61。掩码覆盖了大部分棕色硬壳,但金色饰边、中央宝石和叶片装饰之间存在断裂,肩部附近也混入少量背景与内衬。
该结果适合作为候选边界,不能直接当作最终部件轮廓。高频装饰、相近颜色和遮挡关系会让“一个语义部件”在二维图上分成多块。
从二维区域进入三维
处理时把角色拆成三层:
- 灰色人体代理,提供尺度、姿态和装配基准;
- 绿色软质内层,覆盖躯干与手臂;
- 独立胸甲外壳,保留原图材质外观。
胸甲候选先投射到身体附近,再根据躯干曲面调整位置。目标不是一次恢复所有细节,而是验证部件能否脱离完整人物网格独立存在。

胸甲已经成为独立对象;颈口、腋下和腰线边界仍存在明显缺口。
观察结果
部件分层带来了直接变化:胸甲可以单独移动、替换材质和调整厚度,内层也可以延伸到被胸甲遮挡的位置。后续绑定时,硬壳可以采用局部刚性权重,而不必随软布一起变形。
当前问题包括:
- 单视图掩码不能确定侧面厚度和背面闭合方式;
- 装饰边界被颜色和高光切碎;
- 腋下与肩带区域存在遮挡,轮廓不完整;
- 胸甲与内层间隙尚未经过动作碰撞检查;
- 当前部件模式数量有限,复杂层级还会发生重叠。
结论
局部链路部分通过。 语义先行比完整网格后切割更适合分层人物,但二维掩码只完成了“在哪里”的一部分。多视图对应、隐藏表面、厚度和接缝仍要由后续几何流程解决。
